آمیرزا 4 - بربرها 3
تاریخ انتشار: ۲۹ خرداد ۱۳۹۷ | کد خبر: ۱۹۲۴۶۶۲۴
بازیهایی با قصههایی پییچیده و رویدادهایی که سطح بازی را بالا برده و مخاطبان جدی طلب میکنند. اتفاقا این بازیها میزان دانلودهای بسیاری نیز دارند و اغلب شرکتهای بزرگ بازیسازی حامی و پشتیبان آنها هستند که سرمایههای کلانی نیز برای تولید آنها خرج میکنند. اما در این بین برخی از بازیسازان ایرانی که در عرصه رقابت، در قد و قواره غولهای بازیسازان جهان نیستند وارد میدان رقابت شدهاند تا بتوانند سهم خود از مخاطب ایرانی بازیهای موبایلی را بردارند.
بیشتر بخوانید:
اخباری که در وبسایت منتشر نمیشوند!
بازیهای موبایلی که ساخت شرکتهای کوچک ولی با پشتکار ایرانی هستند و با اقبال نیز روبهرو شدهاند و توانستهاند در جذب مخاطب پابهپای بازیهای مشهور خارجی بیایند و در مواردی از آنها پیشی بگیرند. در این گزارش میزان دانلود از روی بازار نرمافزارهای اندرویدی «کافه بازار» ملاک قرار گرفته هرچند به نرمافزارهایی مانند «مایکت» و «گوگلپلی» نیز رجوع شد ولی آماری که ارائه میشود بر اساس اطلاعاتی است که در «کافه بازار» ارائه شده است. بازیهایی که پیچیدگیهایی داستانی و گرافیکی بازیهای بزرگ و مشهور را ندارند، اما با سادگی و بدون تبلیغات رسانههای بزرگ توانستند به تلفنهای مخاطبان ایرانی راه پیدا کنند.
استفاده از دایره واژگان مخاطب و فعال کردن ظرفیت واژهسازی در مخاطب و اقبال به این بازیها، نشان از شناخت درست بازیسازها از سلیقه و علاقه مخاطب ایرانی دارد. توجه به شعر و ادبیات در میان ایرانیان مسالهای ریشهدار است و اهمیت دادن به این موضوع در ساخت بازیهای موبایلی نشاندهنده توجه تولیدکنندگان به خواست مخاطب است. این اتفاق حاکی از آن است که تولیدکنندگان ایرانی در فضا سیر نمیکنند و سلیقه عموم مخاطبان ایرانی را بهدرستی تشخیص دادهند.
حجم سبک و راحت اجرا شدن با توجه به اینکه حجم وسیعی از مخاطبان با آن در محیطهایی نظیر مترو و وسایل نقلیه عمومی بازی میکنند از جمله دلایل موفقیت آنها بهشمار میرود. این در حالی است که بازیهای پرمخاطبی نظیر «clash of Clans» که با اقبال بسیاری نیز روبهرو شد نتوانستند به بازیهای ایرانی مورد علاقه تلفنهای ایرانیان برسند.
بیش از 4 میلیون دانلود اتفاقی نیست
بازی «آمیرزا» با بیش از 4 میلیون بار دانلود از کافه بازار اولین موردی است که توجه شما را به آن جلب میکنیم. بازی «آمیرزا» که در دسته کلمات و دانستنیها قرار میگیرد و توانسته به عنوان محبوبترین بازی مخاطبان در سال 96 دست پیدا کند. در این بازی، کاربر باید کلمات را از میان حروفی که در دسترس است پیدا کند و مرحله را به اتمام برساند. از نکات این بازی که شاید در جذب مخاطب موثر بوده باشد، استفاده از موسیقی ایرانی و تصویرسازیهای متناسب با فضای بومی است. تصاویری که علاوه بر فانتزی بودن برگرفته از حال و هوای ایران قدیم است و شاید این دو از عواملی باشد که مخاطب با این برنامه ارتباط خوبی برقرار کرده باشد. این بازی با وجود استقبال بسیاری که از آن شده، اما به صورت رایگان منتشر شده و کاربران بسیاری را به سوی خود جذب کرده است. این بازی با بیش از 500 مرحله متفاوت، کاربر را به فعالیت وامیدارد تا علاوه بر پشت سر گذاشتن مراحل دایره لغات خود را نیز گسترش دهد. این بازی در روزگاری که بسیاری از رسانههای نوین بخصوص در دسته رسانههای موبایلی دست به تخریب زبان میزنند، با استفاده از عنصر سرگرمی کمک به گسترش زبان و واژگان زبان فارسی میکند.
استقبال از این بازی در کافه بازار از بازی پرطرفدار «clash of Clans» نیز بیشتر بود و با اختلاف یک میلیون دانلود بالاتر از این قرار گرفت.
واژهسازی با طعم «فندق»
«فندق» یک بازی طراحی شده برای آموزش مغز و یادگیری کلمات جدید است که در هر زمان و مکان میتوان بازی کرد. این بازی نیز در دسته کلمات و دانستنیها قرار گرفته و بیش از 500 هزار مرتبه دانلود شده و توانسته در فضای رقابتی میان بازیهای موبایلی سهمی به خود اختصاص دهد که در قیاس با دیگر بازیها عددی قابل توجه است. این بازی نیز به صورت کلمهبازی تولید شده که تجربه نشان داده در صورت طراحی خلاقانه اقبال مخاطبان را همراه خواهد داشت.
«بازی ایرانی» برنده بازی تحریمها
حمایت از کالای ایرانی در ارتباط با بازیهای موبایلی نیز صادق است و متولیان امر (به طور ویژه بنیاد ملی بازیهای رایانهای) نسبت به حمایت از این بازیسازان که عمده آنها گروههای جوان هستند باید توجه نشان دهند. گروههایی که با سرمایههای اندک فعالیت میکنند و در مسیر تامین هزینههای خود با مشکلات دست و پنجه نرم میکنند. در حالی که نهادهای متولی در این بین بیشتر کارکرد نظارتی داشته و کمتر حضور حمایتی داشتهاند. از این منظر گروههای بازیساز که در این گزارش به موارد محدودی از بازیهای موفق آنها اشاره شد، توانستهاند با تمام محدودیتها از جمله تحریمهای سیاسی بازارهایی نظیر «گوگلپلی» و «اپ استور» در ارائه محصولات ایرانی، توجه مخاطب را به خود جلب کنند و به تلفنهای همراه آنها راه پیدا کنند. این مساله نشان میدهد در صورت تولید محتوای متناسب با سلیقه مخاطب ایرانی و شناخت درست از ذائقه او، میتوان از گسترش یک محصول مطمئن بود.
«باقلوا»ی هوش
«باقلوا» یکی دیگر از بازیهایی است که با استقبال خوب مخاطبان روبهرو شده است. این بازی هم از آن دست بازیهایی است که در دسته بازیهای «کلمات و دانستنیها» قرار میگیرد و مخاطب باید کلمات پنهان شده در میان حروف را کشف کند و مرحله را پشت سر بگذارد. در این بازی کاربر با حروفی که کلمات در دل آنها قرار دارد روبهرو میشود و برخلاف بازی «آمیرزا» که از بین 6 حرف باید کلمات مورد نظر ساخته شود، در این بازی تمام حروف مورد نیاز کلمات که ممکن است تکراری هم باشند در اختیار بازیکننده قرار میگرد و خلاقیت و توانایی کشف کلمات در درجه اول قرار میگیرد. این بازی نیز با بیش از یک میلیون مرتبه دانلود یکی از رکورددارهای بازیهای موبایلی است. هدف این بازی حل جدولهایی نامرتب است که در 800 مرحله متفاوت هوش و ذکاوت کاربر را به چالش دشواری میکشد و او را به رقابتی جدی با هوش خود دعوت میکند.
آفتابه کلمات!
یکی از اولین و اتفاقا پرمخاطبترین بازیها خلاقانه که روی گوشیهای تلفن همراه نصب میشد و دست به دست میچرخید بازی «آفتابه» بود، نرمافزاری که عنوان غیرمتعارفی داشت و همین میتوانست عاملی برای ایجاد کنجکاوی در مخاطب باشد تا ببیند پشت تصویر آفتابه زردی که به عنوان لوگوی بازی انتخاب شده بود، چه اتفاقاتی انتظار مخاطب را میکشد. مخاطب در این بازی ساده، یک عبارت تقریبا بیربط را از روی عکس هر مرحله حدس میزد. بازی «آفتابه» ریشه در بازیهای دوران کودکی جمعی از مخاطبان سالهای دهه 60 و 70 داشت، برای مثال تصویر یک مار + شال + دو گل کشیده میشد و باید فرد حدس میزد که مراد «مارشال دوگل« است.
در این بازی نیز مخاطب باید همین روال را در یک فرایند تصویری که مرحله به مرحله گزینههای دشوارتری پیش پای او قرار داده میشد طی میکرد. این بازی هرچند در کافه بازار با 200 هزار مرتبه دانلود به نسبت بازیهای قبلی در مرتبه پایینتری قرار دارد اما با توجه به اینکه قدیمیتر است و طبیعتا در روزگاری که تلفنهای همراه هوشمند با نرمافزارهای اندروید رایج نبوده، در میان مخاطبان از اقبال خوبی برخوردار بوده است.
اعتیاد به یادگیری
شاید اعتیاد پیدا کردن به یادگیری شعار تبلیغاتی خوبی برای جذب مخاطب باشد، این همان شعاری است که بازی موبایلی «Quiz of Kings» برای خود انتخاب کرده و توانسته در فضای بازیهای آنلاین و در دسته «کلمات و دانستنیها» بیش از یک میلیون مرتبه دانلود شود و عناوین بسیاری را بین مخاطبان به خود اختصاص دهد. برترین بازی مردمی در سال 95 یکی از عناوینی است که توانسته این بازی به خود اختصاص دهد. استفاده از اطلاعات عمومی در یک فضای رقابتی میان کاربران آنلاین ویژگی این بازی است که کاربر را ترغیب میکند بیشتر بازی کند و مراحل را پشت سر بگذارد. این بازی با بیش از یک میلیون سوال متنوع متنی و تصویری با موضوعات مختلف مانند اطلاعات عمومی، ورزش، مذهبی، سینما، موسیقی، ریاضی و هوش، فوتبال و ... مخاطب خود را ترغیب به بازی کرردن و کسب امتیاز بیشتر میکند. این بازی نیز بر پایه دانش و اطلاعات عمومی مخاطب طراحی شده که ناشی از شناخت درست تولیدکنندگان از مخاطب ایرانی دارد.
حسام آبنوس
منبع: جام جم آنلاین
کلیدواژه: بازی رایانه ای جام جم آنلاین
درخواست حذف خبر:
«خبربان» یک خبرخوان هوشمند و خودکار است و این خبر را بهطور اتوماتیک از وبسایت jamejamonline.ir دریافت کردهاست، لذا منبع این خبر، وبسایت «جام جم آنلاین» بوده و سایت «خبربان» مسئولیتی در قبال محتوای آن ندارد. چنانچه درخواست حذف این خبر را دارید، کد ۱۹۲۴۶۶۲۴ را به همراه موضوع به شماره ۱۰۰۰۱۵۷۰ پیامک فرمایید. لطفاً در صورتیکه در مورد این خبر، نظر یا سئوالی دارید، با منبع خبر (اینجا) ارتباط برقرار نمایید.
با استناد به ماده ۷۴ قانون تجارت الکترونیک مصوب ۱۳۸۲/۱۰/۱۷ مجلس شورای اسلامی و با عنایت به اینکه سایت «خبربان» مصداق بستر مبادلات الکترونیکی متنی، صوتی و تصویر است، مسئولیت نقض حقوق تصریح شده مولفان در قانون فوق از قبیل تکثیر، اجرا و توزیع و یا هر گونه محتوی خلاف قوانین کشور ایران بر عهده منبع خبر و کاربران است.
خبر بعدی:
وقتی سرگرمی، قربانی بزرگ شعار دادن میشود /چرا «نون خ» در فصل پنجم مورد استقبال قرار نگرفت؟
بخشی از کیفیت متوسط نون خ در فصل پنجم فدای شعارهای گنجانده شده در فیلمنامه شد و تا به صورت نمادین شاهد آثاری باشیم که سرگرمی را قربانی شعار میکند.
سرویس فرهنگ و هنر مشرق- دنبالهسازی سریالهای موفق به تاسی از فصلبندی مجموعههای غربی، در چند سال اخیر، در سیما و شبکه نمایش خانگی باب شده است. برخلاف مجموعههای غربی که فصل سوم یک سریال با کیفیتتر از فصل اول آن است، مهمترین ویژگی ساخت سریالهای چند فصلی در ایران این است که با افزایش فصلها با یک ریزش مخاطب و افت کیفی و دراماتیک مواجه خواهیم بود.
دنباله سازی در حوزه سریال، در دورهای که تلویزیون مخاطب استانداردی داشت، تبدیل به رویه شد. با ریزش مخاطبان جعبه جادو در سالهای اخیر، ساخت سریالهای چند فصلی مجموعههایی نظیر زیرخاکی و نون خ به نتایج معکوسی منجر شد.
دست کم در دوسال گذشته هیچ کدام از مجموعههای سیما بازتابی اجتماعی و رسانهای میان مخاطبانش نداشته (نمود مرجع شبکههای اجتماعی است) و پخش متوالی دو سریال «زیرخاکی» و «نون خ» آخرین تیرهایی بود که در خشاب جعبه جادو قرار گرفت، اما شلیک این دو سریال به صورت متناوب نشان داد که هر دو سریال آثار مشقی و شکست خورده هستند. این شکستهای متوالی باید مورد توجه تصمیمسازان قرار گیرد و این مهم برایشان آشکار شود که حتی ساخت احتمالی پایتخت با انواع خبرسازی در جذب مخاطب تاثیری نخواهد داشت.
با تقارن نوروز و ماه مبارک رمضان، سیمای ملی تلاش کرد با ادامه مجموعههایی که دستاوردهای ظاهری آنان به قبل از دوران تحول بازمیگردد، فاصله خود را با مخاطبان کمتر کند.
بر اساس این سیاست فصل چهارم «زیرخاکی» روی آنتن رفت و نکته جالب اینجاست که همزمان با پخش این مجموعه برنامه گفتوگو محور «زندگی پس از زندگی» بر اساس نظرسنجیهای منتشر شده از مخاطبان بیشتری برخودار بود.
همین سنجش آمار رسمی که توسط سازمان صدا و سیما منتشر شده نشان میدهد، پروژه افزایش فصول سریالها در شرایط کنونی، یک پروژه شکست خورده است.این سریال برخلاف فصلهای قبلی با واکنش مثبت چندانی از سوی رسانه و واکنش درخوری در بین مردم و فضای مجازی مواجه نشد.
با این حال انتظار میرفت این شکست، با پخش سریال نونخ جبران شود که عملا «نون خ» کیفیت کمتری نسبت به فصل چهارم زیر خاکی داشت .
در فصل پنجم «نون خ» دیگر ظرافتهای گذشته در شخصیت پردازی مشهود نبود. نویسنده در نگارش فیلمنامه دچار یک سردرگمی محسوس بود و نتوانست همچون فصل اول و دوم روایتی پیوسته خلق کند.
فصل پنجم نون خ از فصل سوم آن ضعیفتر بود، چون سازندگان تصمیم داشتند، موقعیتی مشابه پایتخت 3 را در قالب سریال دیگری خلق کنند. به این ترتیب نون خ هویت مستقل خود را از دست داد و عملا از حیث دراماتیک به قهقرا رفت. عدم نبود یک قصه یکپارچه با برجسته شدن تیپ های تکراری سریال و کنایهها و شوخیهای بارها تکرار شده، به ساختار این مجموعه لطمات فراوانی زد.
تیپهایی نظیر ادریس (سیروس سپهری)، روناک (با بازی صهبا شرافتی)، عمو کاووس (با بازی ماشاالله وروایی)، سلمان (با ایفای نقش کاظم نوربخش) و روژان (با بازی هدیه بازوند) هم کارکرد کلیشهای در فصل پنجم سریال داشتند.
محمود گبرلو منتقد سینما و مجری سابق برنامه هفت درباره اشکالات اشاره شده در صفحه اینستاگرام خود نوشت : چون مخاطب با نونخ از سال های گذشته ارتباط برقرار کرده، قصه را بیشتر به خاطر شخصیتها دنبال می کند. گرههای متعدد برای کشش بیشتر فیلمنامه باید وجود داشته باشد تا تماشاگر برای دنبال کردن قصه انگیزه پیدا کند. ولی گرههای فصل ۵ سطحی و دم دستی هستند.
در فصل پنجم ازدواج سلمان و شیرین، میتوانست یک اتفاق ویژه جذاب در متن سریال باشد اما مشخص نیست چرا این رویداد به خرده روایت جذابی تبدیل نشد. تنها عنصر جذابیت سریال در فصلهای متوالی این مجموعه تعارض و تقابل میان این دو شخصیت بود و ازدواج آنان منجر به از میان رفتن یکی از مایههای اصلی دراماتیک سریال شد.
قصد سازندگان بر اساس شعارهای تحول گرایان این بود که یک ایران زیبا را به تصویر بکشند اما به محض اینکه جهت سریال مسیر کرمان را با گرافیک خاصی به تصویر کشید، مسافران همران نورالدین خانزاده سروکارشان به یک طبیب معتاد به تریاک افتاد.
هر چند نمایش این وضعیت و کاراکتر طبیب، توام با کمی پردهپوشی بود، اما این بخش از سریال با اشاره به کرمان و نشان دادن یک پزشک معتاد توهینی زیرپوستی محسوب میشود.
در بخشی دیگر روایت سریال وارد شهر چابهار شد و در متن سریال تصویری وارونه از اقوام ساکن در این استان را به نمایش گذاشت. این بخش از سریال با اعتراض شدید مردم سیستان و بلوچستان در فضای مجازی مواجه شد، تا افتتاحیه رسانه ملی در سال 1403 با حاشیههایی مواجه شود.
کیفیت فصل پنجم این سریال از تمامی فصلهای آن پایینتر بود و ساختار شعار زده سریال، پس از نجات کولبران نشان میداد که سازندگان سعی کردهاند برای خوشایند تحولخواهان در سیما سریالی را تولید کنند تا حجم بالایی از شعار در متن آن در قالب مونولوگ نمود داشته باشد. بخشی از کیفیت متوسط نون خ فدای همین شعارها شد و تا به صورت نمادین شاهد آثاری باشیم که سرگرمی، قربانی شعار میشود.